Asia genera la mitad de los ingresos con juegos on-line, mientras que en Europa, que sólo genera el 20% de los ingresos, se empiezan a ver evoluciones importantes con modelos de negocio interesantes

Stuttgart, Alemania - a 17 de marzo de 2008 - En 2007 los ingresos globales de juegos on-line — estimados en 3,5 a 4,5 millones de euros — se generan en un 90% a través de juegos para PCs. El 50% de estos ingresos se generan en Asia, el 30% en Norteamérica y el 20% en Europa. Estos números están tomados del informe de InfoCom FTTX — EXPERIENCES AND STRATEGIES — Filling the pipe of the NGN, que contiene un capítulo entero dedicado a juegos on-line.

Corea del Sur representa una gran comunidad de jugadores, donde 17 de sus 48 millones de habitantes se dedican a jugar de manera regular juegos on-line. La mayoría de los juegos se pueden jugar de manera gratuita, pero requieren que el usuario compre acceso a, por ejemplo, niveles más avanzados en un modelo de negocio que se podría llamar “gratis para jugar, financiado por la compra de artículos”. Los ingresos de juegos on-line se derivan en su mayoría a través de micro-transacciones, como la venta de avatares personalizados. El mercado surcoreano de juegos para PC se estimaba en 800 a 850 millones de euros para 2006. Esta cifra representa el 25% del total de los ingresos de juegos on-line a nivel mundial y más del 40% de los ingresos generados en Asia. De esos ingresos, más del 40% se derivan de juegos multi-jugador masivo (MMO, por sus siglas en inglés). El estudio ilustra modelos de Ncsoft y Webzen con una estructura gratuita para MMO, números detallados por juegos, por país y por número de usuarios.

Encuestas entre jugadores on-line en Japón han desvelado que el equipo más usado para acceder a servicios de juego era el PC (35%), seguido por el teléfono móvil (14%, aprox.), la consola (9%, aprox.) y aparatos de portátiles/PSP (7%, aprox.). Encuestas también demostraron que los usuarios no están dispuestos a pagar por jugar.

Lo juegos más populares eran juegos de mesa/cartas, juegos de rol y puzzles. El estudio ilustra distintos modelos basados en juegos gratuitos, juegos con una suscripción mensual y también cobros por artículos determinados durante el juego. La estrategia de NTT ha sido la de promover juegos en sus accesos a Internet por fibra, con una oferta inicial descontada para acceso de consolas Wii.

Aunque naciones del “Tigre Asiático” han tenido un gran papel en desarrollar estrategias para aprovechar el ancho de banda de sus accesos por fibra, en Europa también se pueden ver desarrollos interesantes. Altibox en Noruega, por ejemplo, tiene un modelo de negocio basado en cooperaciones con municipalidades y operadores de redes eléctricas que son propietarios de redes de fibra óptica. Altobox no sólo implementa servicios de telefonía o acceso a Internet básicos, pero también ofrece acceso a plataformas de juego líderes en Noruega. GameConnect en Suecia, una plataforma de juegos desarrollada por empresas telefónicas municipales e ISPs, pagan por conectar sus plataformas/redes físicamente a los servidores de GameConnect. De esta manera ISPs dan a sus usuarios acceso a los servicios de GameConnect. En Italia, Fastweb ofrece juegos on-line como parte de su oferta de “canales interactivos” de su oferta de TV, siendo Milestone un socio con exclusividad en ciertos ámbitos.

Este análisis ilumina los las ofertas de juegos on-line más interesantes y proporciona una presentación de ofertas de servicios así como modelos de negocio de las distintas compañías en los distintos mercados. Se dan ejemplos interesantes de los distintos modelos de precio y se detallan las alianzas entre compañías de telecomunicación y programadores de juegos.



FTTX — EXPERIENCES AND STRATEGIES — Filling the pipe of the NGN Este es uno de los informes publicados más recientemente por InfoCom. En 100 páginas este informe presenta de manera detallada distintos modelos de negocio, de operadores a nivel mundial con apuestas innovadoras, ofertas en paquete, análisis de necesidad de banda ancha para futuras aplicaciones, estudio de factores de riesgo y éxito, valoraciones de potencial y predicciones..

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