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Asien generiert die Hälfte der weltweiten Umsätze mit Online-Spielen – Europa liegt bei 20%
Angebote für Online-Spiele nehmen in Europa zu - interessante Geschäftsmodelle für Betreiber
Stuttgart - 17 März 2008 - Die weltweiten Umsätze mit Online-Spielen werden für das Jahr 2007 auf 3,5 bis 4,5 Mrd. Euro geschätzt – 90% davon werden alleine durch PC-Spiele generiert.
50% der weltweiten Umsätze werden in Asien gemacht, 30% in Nord-Amerika und die restlichen 20% in Europa. Diese Ergebnisse stammen aus der InfoCom Studie "FTTX — EXPERIENCES AND STRATEGIES — Filling the pipe of the NGN",
die ein ganzes Kapitel dem Aspekt der Spiele-Anwendungen widmet.
Eine sehr bedeutende Gaming-Community findet man in Süd-Korea. Schätzungsweise 17 Mio. der 48 Mio. Einwohner spielen regelmäßig Online Spiele.
Die meisten Online-Spiele bieten eine kostenlose Basisversion. Kosten für den Nutzer werden erst fällig, wenn man z.B.
auf einem höheren Level spielen will. Das dahinter stehenden Geschäftsmodell wird mit "kostenloses Spielen – gestützt
durch den Verkauf von Artikeln/Objekten" umschrieben. Online-Spieleanbieter verdienen hauptsächlich an Mikro-Transaktionen,
z.B. dem Verkauf von "Artikeln" oder "Objekten", um den Avatar des Spielers nach dessen Wünschen zu modifizieren.
Der süd-koreanische PC-Online-Spielemarkt wurde 2006 auf etwa 800 – 850 Mio. Euro geschätzt, was etwa 25% der gesamten weltweiten Umsätzen
mit Online-Spielen entsprach (und mehr als 40% der in Asien generierten Umsätze). Mehr als 40% der Umsätze in Süd-Korea wurden von
"Massive Multi-Player " Online-Spielen (MMO) generiert. Die Studie liefert Informationen über NCSofts und Webzens Geschäftsmodelle,
inklusive der Tarifstruktur für MMO-Spiele, mit detaillierten Angaben zu einzelnen Spielen wie z.B. Nutzerzahlen pro Land.
In Japan ergab 2006 eine Meinungsumfrage unter Online-Spielern, dass das beliebteste Zugangsgerät zur Nutzung von Spielen
der PC war (35%), gefolgt von Mobiltelefonen (etwa 14%), Spiele-Konsolen (~9%) und mobilen Spiele-Endgeräten/PSP (~7%).
Die beliebtesten Spiele waren Karten-/Tischspiele, Rollenspiele und Rätsel/Puzzle. Die Meinungsumfrage ergab auch, dass
die Bereitschaft für Spiele zu zahlen (z.B. über den Kauf von Artikeln/Objekten oder mittels monatlicher Fixkosten) relativ gering war.
Neuerdings versucht NTT die Nutzung von Spielen im Zusammenhang mit seinen FTTx-basierten Internetzugängen weiter voranzutreiben,
z.B. durch Rabatte bei einem Internetzugangs-Starter-Paket für Nutzer von Wii-Konsolen.
Obwohl die asiatischen Tigerstaaten eine führende Rolle bei der Entwicklung von Online-Spiele-Geschäftsmodellen innehaben,
um ihre FTTx-Netze auszulasten, können auch in Europa interessante Entwicklungen beobachtet werden. In Norwegen bietet z.B.
Altibox ein Partnerschaftsmodell für Gemeinden und Energieversorger, die eigene Glasfasernetze besitzen.
Altibox realisiert nicht nur Basis-Telefon- und Internetdienste für Infrastrukturbesitzer, sondern bietet auch den Zugang zu
führenden norwegischen Spiele-Plattform-Betreibern an. GameConnect in Schweden betreibt eine Spiele-Plattform und bietet
Stadtnetzbetreibern und Internetzugangsanbietern (ISP) an, deren Netze an die GameConnect–Server anzuschließen.
Dadurch können auch kleinere ISPs und Stadtnetzbetreiber ihren Kunden Zugang zu GameConnects Online-Spiele-Servern anbieten.
Der italienische FTTx-Carrier Fastweb bietet Spiele innerhalb seines "interaktiven Kanals" an, der Teil seines TV-Angebotes ist.
Die Firma Milestone realisiert die Angebote zum teil exklusiv für Fastweb.
Die Analyse, die die wichtigstes Spiele-Anwendungen beleuchtet, liefert ebenfalls eine detaillierte Übersicht des Service-Portfolios
und der Geschäftsmodelle der führenden FTTx-Akteure in verschiedenen Ländern, mit interessanten Beispielen zu den unterschiedlichen Tarifmodellen,
Angebotsdetails und Partnerschaften zwischen Telekomcarrieren und Spieleentwicklern.
FTTX — EXPERIENCES AND STRATEGIES — Filling the pipe of the NGN
ist eine der neuesten InfoCom Studien. Mit 100 Seiten präsentiert die Studie die unterschiedlichen Geschäftsmodelle der Akteure rund um
den Globus, sowie innovative Anbieter und Anwendungen, Service-Pakete, Bandbreitenbedarf zukünftiger Anwendungen, Markttreiber und – hindernisse,
mit wertvollen Analysen und Prognosen.
FTTX — EXPERIENCES AND STRATEGIES — Filling the pipe of the NGN
ist nur eine von mehreren Studien, die InfoCom anbietet. Kontaktieren Sie uns, um mehr zu erfahren.
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in Stuttgart, Deutschland, und Vertretungen/Partnern in Frankreich, in Großbritannien, auf den Philippinen, in Polen und in den USA.
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